Souvenir de Gamer - Carrier Command (1988)
Voilà un jeu qui a tendance à être passé aux oubliettes de l’histoire de jeu vidéo. Et pourtant, à sa manière, il fut un précurseur d’un genre, la stratégie temps réel, mais avec des innovations qu’on a encore du mal à retrouver.
Acclamé par la critique, il a eu un peu plus de mal à se faire une place auprès des joueurs, de par sa difficulté et son univers en 3D polygonale encore difficile à intégrer. C’est aussi ce qui le rend daté aujourd’hui, ou qui fait son charme. Le but est multiple dans un jeu qui nous fait conduire un porte avion muni de différents véhicules. Je l’ai découvert sur Amstrad CPC et la machine était à genou pour proposer de tels graphismes avec son petit Z80. Evidemment, ce qui était fait de graphisme presque monochrome sur cette machine, trouvait un peu plus de couleurs sur Atari ST et Amiga. On peut voir sur la vidéo ci dessous la complexité de l’écran de contrôle pour qui n’a pas de notice, ce qui est impensable aujourd’hui. Le testeur le trouve d’ailleurs très compliqué.
Mais c’était le genre de jeu sur lequel il fallait s’investir pour comprendre la commande du navire, de ses robots, de ses avions et de ses chars. Car c’étaient les véhicules que l’on pouvait envoyer pour conquérir des iles. Il y avait deux modes de jeu, l’un nécessitant plus de conquète (Strategic mode) tandis que l’autre mettait dans une action immédiate (Action mode) en nous confrontant à l’ennemi. Il faut gérer les systèmes de tir et leur échauffement, la réparation du navire étant automatique mais nécessitant des priorités, mais aussi l’envoi de drones que représentent les véhicules déjà cités. Mais attention, les drones ont une portée maxi et si on bouge le porte-avion avec des drones sortis, on peut les perdre. Il y en a un stock limité et on ne peut tous les commander en même temps.
La gestion de ces drones et de la position du porte avion se retrouvent cruciaux, le joueur basculant de l’un à l’autre. Il faut également compter sur la tourelle de défense qui permet d’abattre les drones ennemis. On a donc un jeu d’action doublé d’un jeu de stratégie. On peut sinon programmer simplement les destinations des drones qui attendront à un point donné. Ils doivent être ravitaillés en fuel ce qui est possible sur les iles.
Il faut se souvenir qu’à cette époque, on ne jouait pas en réseau et on luttait donc contre l’IA de l’ordinateur. Il fallait s’accrocher avant de maitriser les drones volants les MANTA, alors que les drones flottants, les WALRUS étaient plus faciles. Comme le CPC était un peu limité pour afficher autant de polygones, les programmeurs avaient utilisé des trames, mais même comme ça, cela saccadait parfois. Pas suffisamment pour gâcher le plaisir du joueur et l’on passait vite des heures à trouver la meilleure manière de conquérir le plus d’iles possibles. Après cette année 1988, il faudra attendre des jeux comme Dune II en 1992 puis Command and Conquer, en 1995 pour retrouver de la stratégie temps réel aussi riche et réer véritablement les bases du genre qui continue aujourdui.
Carrier Command par RealTime game software, disponible sur Amiga, Atari ST, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Apple Macintosh